Wraakzuchtige geesten, door verdriet getroffen zielen en een enorme hongerige alligator liggen op de loer om gered te worden in het aankomende mythische avonturenspel van Compulsion Games Ten zuiden van middernacht. Oorspronkelijk aangekondigd in a teaser-trailer in 2023 tijdens de Xbox Games Showcase, en met een volledige gameplay-trailer vervolg eerder afgelopen zomer, de reikwijdte van wat de game voor spelers in petto heeft, was relatief geheim. Maar dat weten we tot nu toe wel Ten zuiden van middernacht is een actie-avontuur voor derden, geïnspireerd op volksverhalen uit de Zuid-gotiek. Het verhaal volgt een jonge vrouw genaamd Hazel (ingesproken door Adriyan Rae, die ook motion capture-taken deelde met Nona Parker), wankelend nadat een orkaan haar geboortestad verwoest terwijl ze op reis gaat om haar moeder te vinden, die vermist werd tijdens de overstroming. Op de een of andere manier wordt Hazel meegesleept in een magisch-realistische realiteit waarin folkloristische wezens opduiken en omarmt ze haar krachten als Weaver – een magische hersteller van gebroken geesten – om de confrontatie aan te gaan met formidabele wezens die bekend staan als Haints, terwijl ze het verleden van haar familie en de mensen om haar heen ontwart.
In november bracht Compulsion Games een Documentaire van 30 minuten die meer gameplay laat zien, een diepgaande blik op de inspiraties en tonen die de creatieve, handgeschilderde stop-motionstijl omvatten (beelden die een soortgelijke smaak oproepen als die van Tim Burton) Lijk bruid of die van Guillermo del Toro Pinokkio), naast het nauwgezette onderzoek en de raciale gevoeligheid waarmee de in Montreal gevestigde studio begon terwijl ze een game leidde tegen de achtergrond van het Amerikaanse Diepe Zuiden, met in de hoofdrol een zwarte vrouw als hoofdrolspeler. In de documentaire legt creatief directeur David Sears uit dat de impuls voor het project voortkwam uit zijn verlangen om ‘een liefdesbrief te schrijven naar het zuiden’, waar hij opgroeide. “Middernacht gaat over het samenbrengen van mensen”, aldus Sears. “Het gaat erom empathie te leren voor mensen die niet zoals jij zijn. Het gaat om het vinden van verborgen kracht.”
Voor meer informatie over de Southern-avonturengame sprak Deadline met het studiohoofd van het ontwikkelingsteam, Guillaume Provost, gamedirecteur Jasmin Roy, audiodirecteur Chris Fox, art director Whitney Clayton en stem- en motion capture-artiesten Rae, Parker en Ahmed Best at Compulsion. Games’ Montreal Studio om te zien welke verdere details ze hieronder willen delen.
TERMIJN: Over het brengen van dit diverse profiel naar de Microsoft/Xbox-lei gesproken. Hoe zagen de gesprekken om dit spel tot leven te brengen eruit?
GUILLAUME PROVOST: David [Sears] en ik werken al 30 jaar samen. De titel werd altijd hier in de studio bepaald. Er is nooit echt veel gepraat over de creatieve betrokkenheid van Microsoft die ons vertelde wat voor soort game we van plan waren te maken. Maar we letten wel op alle andere games op hun lijst. Ik krijg te zien wat alle andere studio’s aan het bouwen zijn en er is een natuurlijke organische ruimte om te vullen. Ik vond het Zuiden interessant omdat ik vond dat het niet iets was dat uitgebreid aan bod kwam in videogames. Er is Kentucky Route nul, Red Dead-verlossing, en andere kleine onafhankelijke titels, maar verder is er geen game waarvan de focus in dat bereik van de Verenigde Staten lag, en daarom hebben we oorspronkelijk [kept that premise].
TERMIJN: Wat betekent de titel Ten zuiden van middernacht met zich meebrengen?
PROVOOST: [William] Faulkner was een grote inspiratiebron. We hebben veel Zuid-gotische literatuur rond de titel bekeken. Ten zuiden van middernacht was dat rare stuk dat precies de tijdsgeest van de locatie, de mystiek en de Zuid-gotische elementen weergaf die we erin wilden laten samenvloeien. Sommige elementen van het spel hebben direct te maken met de titel wanneer je deze speelt.
TERMIJN: Wat wil je gamers laten ervaren?
JASMIN ROY: Ik ben blij dat ze het folklore-aspect spelen. Ook kunnen spelers de mythische wezens ontmoeten en zien hoe we de omgeving en de wereld hebben gebouwd en hoe we de fantasie daarin hebben bijgebracht.
PROVOOST: Persoonlijk, Ik hou van alle facetten van Hazel. Ze is pittig, ze is pittig en dat is voor mij puur genot. Maar ik denk ook dat onze omgeving en de folklore die we hebben gecreëerd spannend zijn.
TERMIJN: Wat heb je meegenomen uit je reis naar het zuiden waarvan je vond dat het absoluut in de game moest komen?
PROVOOST: Er waren veel dingen, vooral een mix van nieuwsgierigheid en angst over hoe we het Zuiden zouden portretteren als we met mensen uit dat deel van de regio spraken. Er zijn veel manieren waarop het Zuiden doorgaans in de media wordt afgebeeld, dus we wilden het verhaal vertellen van Hazel als haar eigen persoon met haar eigen reis. We wilden ook het Zuiden en zijn mythologie vieren. Wij schuwen niet wat eigen is aan de geschiedenis van dat deel van het Zuiden. Dat is absoluut iets dat we moesten leren navigeren. Je kunt die geschiedenis niet negeren; Dat is net zo goed een verklaring als wanneer we dat zouden doen. Het zou voelen als het White Canadian Imposter Syndroom. We hebben er dus voor gezorgd dat we de juiste mensen in het team hadden om op de juiste manier door deze onderwerpen te navigeren. We werden goed ondersteund binnen het team en ook bij Microsoft. Ik heb een goed gevoel dat we de lijn van onze eigen karakterreis hebben doorgetrokken met haar eigen verhaal, waardoor ze een persoon is waar je om gaat geven, naast haar relatie met haar familie, en vooral met haar moeder. Ik heb dus een goed gevoel over het verhaal dat we nu maken, maar er zijn veel dingen die we uit het Zuiden hebben meegenomen. [Something tangible in the game] Ik denk dat ik een aantal van dit bijgeloof zag, zoals het zien van geschilderde veranda’s in die kleur Haint-blauw en mensen die flessen op bomen zetten. Dat vonden wij geweldig om te zien.
TERMIJN: Wat waren enkele thema’s die je in gedachten hield tijdens het mo-capping?
NONA PARKER: Er was veel vrijheid omdat ik mezelf niet zoveel in twijfel hoefde te trekken en op mijn lichaamsbewegingen kon vertrouwen.
ADRIAN RAE: Ik was gezegend met veel ontmoetingen over toon en achtergrond. Maar bij het bouwen van Hazel wilde ik ervoor zorgen dat ze altijd Hazel was, wat er ook naar haar werd gegooid. Ik wilde haar specifieke pittigheid behouden, haar zelfvertrouwen dat soms als eigenwijs kan worden beschouwd, en al die aspecten in haar. Er zijn bepaalde manieren waarop ik tegen een deur kan leunen, waardoor ze het vertrouwen kan tonen dat ze zich op haar gemak voelt in een situatie, maar dan zou ik mezelf ook kunnen afvragen: moet ik de situatie onder controle krijgen en volledig naar voren en rechtop staan? Er waren bepaalde dingen waarvoor ik een keuze wilde maken en besloot dat ik zelfs tijdens haar wandeling wilde dat ze meer zelfvertrouwen zou hebben en een goede houding zou hebben, aangezien ze hardloper is. Ik wilde ook dat ze zelfvertrouwen zou lezen, omdat ze letterlijk in deze wereld van wezens, magie en al het andere wordt gegooid. Maar wat er ook gebeurt, ze valt het frontaal aan. Terwijl sommige persoonlijkheden daar bang voor zouden zijn of weg zouden rennen, aarzelt ze niet eens. Het lijkt heel erg op: “Oh, ik moet dit doen, en dat is precies dat.” Ik wilde er dus zeker van zijn dat haar lichaamsbewegingen en de manier waarop ze zichzelf hield, overeenkwamen met de karakterbeschrijving van haar persoonlijkheid.
AHMED BESTE: Het was heel belangrijk voor mij dat Hazel een zwarte vrouw was, omdat er specifieke kenmerken zijn in de manier waarop, vooral zwarte vrouwen uit het Zuiden, zich in hun lichaam gedragen die zeer integraal zijn voor hun karakter. Het is heel moeilijk om iemand te leren hoe dat moet. Het was belangrijk dat Hazel werd gespeeld door echt goede acteurs en dat we het vastleggen van prestaties niet als body doubles beschouwden. We keken naar de prestaties, hoe ze bewogen en liepen, en het denkproces en de intentie erachter. Het was heel belangrijk voor mij dat als de kleine zwarte meisjes die dit spel gaan spelen, zeggen: ‘Oh, mijn tante danst zo’, of ‘Mijn oma beweegt zo’, of ‘Als mijn moeder haar hoofd zo beweegt’. , het betekent dat ze boos is. Die dingen maken [the game] authentiek.
TERMIJN: Praat over het belang om als zwarte cast deel uit te maken van dit Black-spel en over uw eerste reacties op het boeken van de baan en het lezen van het script.
RAE: Het enige dat ik kreeg waren neppagina’s die zeiden: nepregels, zwarte vrouw, niet bekendgemaakt spel, niet bekendgemaakte titel, Xbox [laughs]. Maar nadat ik was gecast en het script had gelezen, dacht ik: “Wacht even, dit is echt geweldig.” Ik herinner me dat ik een Zoom-bijeenkomst had over de wezens en hoe die wezens aansluiten bij de Gullah Geechee-cultuur uit deze verhalen en bijgeloof, die aan ons worden verteld en die we aan elkaar doorgeven, zodat we dat vervolgens in het personage kunnen brengen. We kunnen een beetje van dat gevoel van ‘doe dit niet’ en een beetje paranoia of angst met zich meebrengen, maar ik denk dat het cool is dat Hazel al die dingen weet, maar dat ze naar voren stapt en probeert te vechten en te overwinnen. [these emotions] Hoe dan ook.
PARKEREN: Ik voelde opwinding. Ik had geen tijd om het in twijfel te trekken. Ik sprong in een vliegtuig en zei: “Laten we gaan”. Het schrijven was ongelooflijk en doordacht zonder te bezuinigen op echt serieus materiaal. Het spel begint met de nasleep van de verwoesting van een orkaan. Het trauma en de ervaring van waar Hazel doorheen gaat, zijn dus regionaal zo waarheidsgetrouw en inzichtelijk voor hoe het in dat gebied is.
BEST: Het was een uitdaging omdat ik denk dat we allemaal hetzelfde dachten: wat weten deze mensen uit Montreal over het zuidoosten? Maar het mooie daarvan is dat ze het niet wisten. Ze stonden open om te leren. In het begin waren er enkele gesprekken waarin we wisten dat Compulsion een goed spel zou worden. Wij hadden daar geen enkele twijfel over. Het spel gaat niet alleen over het doden van Haints en het genezen van monsters. Het overleveringsgedeelte van het spel is waar de zwarte mensen die het spel speelden naar zullen kijken. Ze zullen zeggen: is dat authentiek? Is dat echt? En dat is voor wie je wilt dat dit spel echt is. Want als dat niet zo is, gaan ze iets zeggen, en dus als we die gesprekken hadden, moet ik Compulsion de eer geven. Ze stonden voor alles open, en het feit dat we zwarte vrouwen als acteurs inhuurden en geen zwarte huid boven blanke acteurs plaatsten, was erg belangrijk voor mij.
TERMIJN: Wat was, met betrekking tot kunst en geluid, essentieel om vast te leggen voor de game op basis van je bezoek aan het zuiden?
CHRIS VOS: Ik wilde dat de soundscapes volledig authentiek zouden zijn en het spel binnen de verschillende biomen zouden baseren, zodat als iemand van daar het spel zou spelen, ze zouden zeggen: “Wauw, het klinkt alsof we thuis of buiten zijn.” Dat was iets dat ik naar waarheid wilde vertegenwoordigen, en dat zou betekenen dat ik het misschien in de muziek ergens anders mee naartoe zou kunnen nemen, maar ook beïnvloed zou kunnen blijven door alle liedjes uit het diepe zuiden en originele liedjes zou kunnen maken die op zichzelf kunnen staan en kunnen worden neuriën. of gespeeld.
WHITNEY CLAYTON: Op een hoger niveau met de instellingen die we wilden maken, is het belangrijk dat we dingen hebben genomen waar mensen zelf verbinding mee kunnen maken, maar er vervolgens een verhoogde feestelijke draai aan hebben gegeven. In het spel doen we dat met onze [animation] stijl, volksverhalen en magie. Het persoonlijke deel voor mij was het vastleggen van die details waar mensen zich hopelijk mee zullen identificeren. [I’m hoping] Ze zullen zeggen: mijn oma had die oranje bank. Het ging over het vastleggen van een vertrouwde textuur en geruststellende elementen van een plek waar je eerder bent geweest, terwijl je trouw blijft aan wat een plek iconisch maakt, wat anders is dan de stereotiepe afbeeldingen van het Zuiden. Tijdens onze reis zagen we ook zoveel diversiteit in termen van landschappen en eten, en de mensen zijn super hartelijk, dus het was belangrijk om de schoonheid van alles te krijgen. We moesten ons voortdurend afvragen hoe we dat op een manier konden verwerken die persoonlijk en herkenbaar aanvoelt, en hoe we het zo konden verdraaien dat er nog steeds een prachtig escapisme bestond tussen het volksverhaal en de magie in de echte wereld. Die mix was zo belangrijk voor mij.
Ten zuiden van middernacht wordt in 2025 uitgebracht op Xbox Series X|S, Windows PC en Steam.
[This interview has been edited for length and clarity]